BIENVENIDOS

Este blog ha sido creado para que todos los docentes y no docentes latinohispanos puedan acceder, comentar y compartir ideas y recursos útiles sobre educación.

"Nadie educa a nadie; nadie se educa solo; los hombres se educan entre si, mediatizados por el mundo."
Paulo Freire

Seguidores del Blog

Mostrando entradas con la etiqueta juegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta juegos. Mostrar todas las entradas

martes, 7 de septiembre de 2010

PRÁCTICAS DEL LENGUAJE: "El dominó de la sílaba tónica"


INSTRUCCIONES:

  1. Se reparten todas las fichas a todos los jugadores boca abajo.
  2. Luego los jugadores realizarán su jugada, por turnos, siguiendo el orden de las agujas del reloj.
  3. Tendrán que unir las palabras cuya acentuación se produzca en la misma sílaba tónica.
  4. Si algún jugador no tiene ninguna palabra para unir dirá “paso”.
  5. Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!"
DOMINÓ PARA IMPRIMIR

viernes, 30 de julio de 2010

MATEMÁTICA: "Bingo de Fracciones"

Objetivo: que los niños reconozcan y descubran los números fraccionarios mediante el juego.

Así se juega:



1. En cada juego de bingo existe un anunciante que deberá leer los números que van saliendo.

2. Se reparten todos los cartones a los jugadores.

3. Se colocan las fichas o tapitas en el centro de la mesa.

4. El anunciante sacará al azar un número de la cajita y lo leerá en voz alta.

5. Si en alguno de los cartones de los jugadores se encuentra el número que el anunciante acaba de leer, el jugador deberá colocar sobre el número cantado una ficha rectangular o la tapita.

6. El anunciante continua sacando y leyendo los números de la cajita en voz alta.

7. Gana el jugador que logró completar primero su cartón con fichas rectangulares, y deberá gritar ¡BINGO!


Para imprimir los cartones y los números has clic en los siguientes enlaces:


Cartones del Bingo de fracciones

Números para el Bingo de fracciones





martes, 22 de junio de 2010

PRÁCTICAS DEL LENGUAJE: Dominó de Rimas



OBJETIVOS: que el alumno logre reconocer palabras que rimen.


INSTRUCCIONES:

  1. Se reparten todas las fichas a todos los jugadores boca abajo.
  2. Inicia la ronda el jugador que le toco la ficha doble.
  3. Luego los jugadores realizarán su jugada, por turnos, siguiendo el orden de las agujas del reloj.
  4. Tendrán que unir las palabras con sus respectivas rimas: Ejemplo: iguana - ventana, y recitar un verso con esas palabras ejemplo: La iguana se escapó por la ventana.
  5. No se puede colocar la letra “Y” entre las palabras al recitar el verso. Ejemplo: la ventana Y la iguana.
  6. Si algún jugador no tiene ninguna palabra que rime dirá “paso”.
  7. Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!"



  • PARA IMPRIMIR LAS FICHAS DEL DOMINÓ HAS CLIC AQUÍ


Juegos competitivos VS juegos cooperativos: ¿Cuál eliges tú?

Realiza un clic sobre la imagen para ampliarla



Fuente:
  • Juegoteca Casa del Niño

lunes, 21 de junio de 2010

MATEMÁTICA: "Multiplicando dados"

Objetivos del juego: que los alumnos logren estudiar las tablas de multiplicar mediante el juegol.


Materiales: 2 dados.


Organización de la clase: se forman grupos de 4 niños, uno de los cuales es el secretario.

Desarrollo: el secretario es el encargado de tirar los dados y anotar el puntaje. En cada ronda, los tira y los jugadores, al mismo tiempo, deben decir cuál es el resultado de multiplicar la suma de los 2 dados por 7. El que primero dice el resultado correcto gana. Antes de anotar el puntaje debe contar al resto cómo lo pensó.


Nota: la suma de los dados se puede realizar con cualquier factor.

Fuente:


jueves, 17 de junio de 2010

PRÁCTICAS DEL LENGUAJE: La casita robada de Sinónimos

OBJETIVOS DEL JUEGO:que el alumno logre aprender y reconocer palabras sinónimas.

INSTRUCCIONES:

1. Se reparten 3 cartas a cada jugador y otras 4 se ponen sobre la mesa.
2. A su turno, cada jugador puede llevarse (“robar”) cartas que estén sobre la mesa y que tengan sean sinónimos. Por ejemplo si en la mesa hay una carta que dice “triste”, se puede robar con un sinónimo que diga “afligido”.
3. Si al turno de jugar, no se tiene ninguna carta para levantar, debe tirar una.
4. Las cartas robadas se dejan apiladas al lado del jugador que las ha agarrado (“casita”)
5. Se van repartiendo en cada mano 3 cartas.
6. Gana, cuando se acaban las cartas, el que tiene la casita más grande.

Para imprimir las cartas de sinónimos haga clic AQUI

miércoles, 16 de junio de 2010

PRÁCTICAS DEL LENGUAJE: Memo de antónimos

OBJETIVO DEL JUEGO: Que los niños logren reconocer, asimilar y aprender palabras antónimas por medio del juego.



INSTRUCCIONES:

Se presentan 60 tarjetas ubicadas boca abajo. Cada una esconde un dibujo que no se repite en otras tarjetas.

Cada jugador deberá dar vuelta dos cartas que se relacionen entre sí, es decir que sean ANTÓNIMOS para poder sacarlas.

Se continúa el juego hasta que no quede ninguna tarjeta.

Gana el jugador que sacó mayor cantidad de ANTÓNIMOS.



PARA IMPRIMIR LAS TARJETAS DE ANTÓNIMOS HAS CLIC AQUI

Fuente:


jueves, 6 de mayo de 2010

LENGUA: Juego "Dígalo con mímica de adjetivos"

Objetivo: Reconocer adjetivos y representarlos para lograr una mayor comprensión de los mismos.
Instrucciones:
Un participante de cada grupo elegirá una tarjeta de adjetivos y tendrá que realizar la mímica para que los compañeros de su grupo adivinen el adjetivo.
Ganará el grupo que logró adivinar mayor cantidad de adjetivos.

CIENCIAS SOCIALES: Juegos con la brújula


Juego nº 1: Tarjetas de rumbo:
Se distribuyen, entre los jugadores, una serie de tarjetas correspondientes a los rumbos de la brújula, teniendo cuidado de que sólo una lleve la letra "N".
Se colocan las tarjetas en círculo, con las letras hacia abajo.
Al dar una orden, cada jugador toma una tarjeta y a una 2º señal la voltea.
Aquel que tenga la letra N la pone en alto y se ubica según las indicaciones de la brújula y el resto ocupa sus puestos de acuerdo con los rumbos de sus tarjetas y tomando al Norte en la posición en que se encuentre el jugador que tiene la "N". El último que se ubica: Pierde.

Juego nº 2: La brújula sentada
Cada silla se coloca de acuerdo con un punto de la brújula, lo más separado posible una de otra, formando un círculo amplio. Los jugadores empiezan a correr alrededor del círculo, por fuera.
El jefe de juego menciona un punto cardinal cualquiera y los jugadores corren a ocupar la silla correspondiente a ese rumbo.
El que llega 1º la ocupa y es el ganador. NO valen disputas por la silla.

Juego nº 3: Brújula rotativa
Los jugadores se forman en círculo que gira alrededor de un jugador que está en el centro. Cuando este dice "Alto",
nombra 2 rumbos de la brújula y empieza a contar hasta 15. Si los 2 rumbos nombrados no han cambiado de lugar entre sí antes que llegue a 15, éste (El jugador del centro) trata de ocupar una de los lugares, o el lugar que haya sido desocupado por el que haya salido del círculo creyendo que su rumbo había sido nombrado.
El del centro no deberá moverse hasta terminar de contar hasta 15.

Fuente:
  • http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm

Entradas populares